‘টেট্রিস’... একটি সাধারণ গেম থেকে ইতিহাসের সবচেয়ে সফল ভিডিও গেম

- رجل رهن ممتلكاته لعائلة زوجته ليشكّل مفتاح نجاح «غيم بوي»
- «تتريس» لم تكن مجرد لعبة إضافية بل الصفقة التي بنت إمبراطورية
- من مشروع حاسوبي سوفياتي لظاهرة عالمية باعت أكثر من 35 مليون نسخة
بعض قصص «فرصة العمر» لا تبدأ من داخل شركة كبرى، بل من رجل واحد يقف أمام جهاز صغير في معرض تجاري، فيقرّر المخاطرة بكل ما يملك من أجل صفقة يشعر أنها ستغيّر مسار حياته.
هذا بالضبط ما حدث مع هينك روجرز، ونينتندو، ولعبة «تتريس»، في واحدة من أشهر صفقات تاريخ صناعة الألعاب.
وحسب السيرة الذاتية الرسمية المنشورة على موقع «تتريس»، كان هينك روجرز، رئيس شركة بوليت بروف سوفتوير اليابانية، قد نشر بالفعل عشرات ألعاب الحاسوب من مختلف أنحاء العالم في السوق اليابانية، إلى أن اكتشف لعبة «تتريس» في معرض «سي إي إس» للإلكترونيات الاستهلاكية في لاس فيغاس عام 1988.
وحسب حديثه لموقع «غيماسوترا»، كان روجرز رخّص اللعبة بالفعل لأجهزة الحاسوب ولمنصة نينتندو في اليابان في العام نفسه، قبل أن يدرك أنها اللعبة المثالية لجهاز محمول جديد كانت نينتندو تعدّ له، هو «غيم بوي»، لكن الوصول إلى حقوق الجهاز المحمول لم يكن سهلاً.
فحسب تقرير لموقع تايم إكستنشن، توصل روجرز بالفعل إلى اتفاق مبدئي مع مسؤولي «نينتندو أوف أمريكا»، قبل أن يكتشف أن تعقيدات سلسلة حقوق الترخيص تتطلب منه الحصول على موافقة مباشرة من الجهة السوفياتية التي كانت تملك الحقوق الأصلية. وجاء ذلك في وقت كان قد التزم فيه بتجهيز بضائع بقيمة مليوني دولار للتصنيع، بل ورهن ممتلكات لعائلة زوجته لتغطية التزاماته المالية، ما جعل التراجع عن المشروع أو فشله خياراً بالغ الكلفة بالنسبة إليه.
وتعود جذور هذا التعقيد إلى أن «تتريس» ابتكرها مهندس البرمجيات السوفياتي أليكسي باجيتنوف 1984، أثناء عمله في مركز دورودنيتسين للحوسبة التابع لأكاديمية العلوم السوفياتية في موسكو.
وفي ظل النظام السوفياتي آنذاك، لم يكن باجيتنوف يملك حق استغلال اللعبة تجارياً بصورة مستقلة، إذ خضعت حقوق اللعبة للجهة الحكومية التي كان يعمل لديها، فيما تولت وكالة إيلورغ الحكومية المختصة بالتجارة الخارجية مهمة ترخيص البرمجيات خارج الاتحاد السوفياتي.
ومع انتقال تتريس إلى الأسواق الغربية، بدأت سلسلة من صفقات الترخيص وإعادة الترخيص بين شركات عدة، بعضها لم يكن يملك الحقوق التي كان يعتقد أنه يملكها، ما أدى إلى تعقيدات قانونية واسعة بشأن حقوق أجهزة الكمبيوتر والألعاب المنزلية والأجهزة المحمولة.
وفي خضم هذه الفوضى، اضطر هينك روجرز إلى السفر إلى موسكو 1989 والتفاوض مباشرة مع إيلورغ للحصول على حقوق النسخة المحمولة، قبل أن تتوسع المفاوضات لاحقاً لتشمل حقوق أجهزة الألعاب المنزلية، في واحدة من أكثر عمليات ترخيص الألعاب تعقيداً في تاريخ الصناعة.
وحسب موسوعة «تتريس ويكي» لم يكن روجرز الطرف الوحيد الساعي وراء الحقوق، إذ كان هناك أطراف منافسون، من بينها روبرت شتاين من شركة أندروميدا، وكيفن ماكسويل نجل الإعلامي روبرت ماكسويل من شركة «ميرورسوفت»، وكلاهما كان يحاول التفاوض مع الجهة الروسية المالكة للحقوق المعروفة باسم «إيلورغ» في التوقيت ذاته تقريباً. ووفقاً للمصدر نفسه، وصل روجرز إلى موسكو دون موعد رسمي، وواجه صعوبة حتى في تحديد مقر الجهة المعنية، إلى أن نجح بمساعدة مترجم في عقد اجتماع غير رسمي في 21 فبراير 1989 مع مسؤول «إيلورغ» نيكولاي بيليكوف، الذي أبلغه بأن حقوق أجهزة الألعاب لم تُمنح بعد لأي طرف باستثناء حقوق الحاسوب الشخصي فقط.
এই প্রসঙ্গে, একই বিশ্বকোষ অনুযায়ী, রজার্স তৎকালীন বিশ্ব গেমিং কনসোল বাজারের প্রায় ৭০% নিয়ন্ত্রণকারী ‘নিউটেন্ডো’-র সাথে তার সম্পর্কের সুযোগ নিয়ে সোভিয়েত পক্ষকে তার প্রস্তাবের গুরুত্ব ও প্রতিযোগীদের তুলনায় এর যৌক্তিকতা বোঝাতে সক্ষম হন।
‘টেট্রিস’-এর অফিশিয়াল ওয়েবসাইটের জীবনী অনুসারে, ১৯৮৯ সালে রজার্স সফলভাবে ‘গেম বয়’ কনসোলের জন্য গেমটির অধিকার অর্জন করেন এবং পরবর্তীতে তা দ্রুত নিউটেন্ডো কোম্পানিকে লাইসেন্স দেন, যা পরবর্তীতে শিল্পের ইতিহাসের অন্যতম গুরুত্বপূর্ণ চুক্তি হিসেবে বর্ণনা করা হয়।
তবে আইনি জটিলতাগুলো এখানেই শেষ হয়নি। ‘হিস্ট্রি ভার্সেস হলিউড’ ওয়েবসাইটটি উল্লেখ করেছে যে, ‘নিউটেন্ডো অফ আমেরিকা’ পরবর্তীতে ‘এটিয়ারি গেমস’-কে একটি আইনি নোটিশ পাঠাতে বাধ্য হয়, যখন তারা ‘এনইএস’ (NES) কনসোলের জন্য ‘টেনজেন’ ব্র্যান্ডের অধীনে ‘টেনিস’-এর একটি সংস্করণ বিক্রি করছিল। এর ফলে গেমটির হোম ভার্শনের প্রকৃত অধিকার কে রাখে, এই বিষয়ে উভয় পক্ষের মধ্যে পারস্পরিক মামলা দায়ের হয়।
‘নিউ এজ’ ওয়েবসাইটের তথ্য অনুযায়ী, যখন ১৯৮৯ সালের ২১ এপ্রিল জাপানে ‘গেম বয়’ কনসোল ১২,৫০০ ইয়েন মূল্যে চালু করা হয়, তখন প্রথম ব্যাচের ৩ লাখ ইউনিট বিক্রি হয়ে যায় মুহূর্তের মধ্যে। একই বছরের ৩১ জুলাই যখন কনসোলটি মার্কিন বাজারে ‘টেনিস’ গেমটি বিনামূল্যে উপহার হিসেবে নিয়ে আসে, তখন মার্কিন ‘এনপিআর’ (NPR) রেডিও নেটওয়ার্কের মতে, কয়েক সপ্তাহের মধ্যেই এটি এক মিলিয়নেরও বেশি ইউনিট বিক্রি করে।
কনসোলটির ইতিহাস নিয়ে বিশেষায়িত ‘গেম বয় মিউজিয়াম’ ওয়েবসাইট অনুযায়ী, ‘টেনিস’ কেবল একটি অতিরিক্ত গেম ছিল না; বরং এটি ছিল ‘যা একটি সাম্রাজ্য গড়ে তুলেছিল’। এটি পোর্টেবল কনসোলটিকে কেবল শিশুদের খেলনা থেকে সরিয়ে এনে একটি সাধারণ অভ্যাসে পরিণত করে, যা বাসের যাত্রী থেকে শুরু করে অফিসের কর্মচারী—সবাই মিলে খেলত। এটি একা ৩.৫ কোটিরও বেশি কপি বিক্রি করে, যা কনসোলটির সামগ্রিক সাফল্যের একটি বড় অংশ গঠন করে।
এনবিসি নেটওয়ার্কের অধীনস্থ ‘টুডে’ ওয়েবসাইটের তথ্য অনুযায়ী, ‘নিউটেন্ডো’ অবশেষে বিশ্বজুড়ে ‘গেম বয়’ পরিবারের ১.৫০০ কোটিরও বেশি ইউনিট বিক্রি করে, যা ‘নিউটেন্ডো’-র নিজস্ব বর্ণনা অনুযায়ী, এটিকে ‘ইতিহাসের সবচেয়ে সফল ভিডিও গেম কনসোল’ হিসেবে প্রতিষ্ঠিত করে।
এই গল্পে ‘নিউটেন্ডো’ কোনো ব্যর্থ কোম্পানি ছিল না, তবে তারা প্রযুক্তিতে সীমিত একটি পোর্টেবল কনসোলের ওপর জুয়া খেলছিল। ‘এটিয়ারি লিঙ্ক’ এবং ‘সেগা গেম গিয়ার’-এর মতো প্রতিযোগীরা রঙিন স্ক্রিন নিয়ে এসেছিল, অন্যদিকে নিউটেন্ডো কেবল ৪টি গ্রেডিয়েন্টের একটি ধূসর স্ক্রিন নিয়ে সন্তুষ্ট ছিল।
প্রকৃত সুযোগটি কনসোলটিতে ছিল না, বরং একটি সাহসী সিদ্ধান্তে ছিল, যা একজন ব্যবসায়ী নিয়েছিলেন। তিনি একটি সাধারণ গেমের ওপর তার ব্যক্তিগত সম্পদ জুয়ায় লাগিয়েছিলেন, যা তিনি একটি বাণিজ্য মেলায়ের এক কোণায় আবিষ্কার করেছিলেন।
ইতিহাস প্রমাণ করে, কখনও কখনও জীবনের সুযোগটি শুরু হওয়ার জন্য কোনো বিশাল কোম্পানির প্রয়োজন হয় না; বরং শুধুমাত্র এমন একজন ব্যক্তির প্রয়োজন হয় যিনি অন্যরা যা দেখেন না তা দেখতে পারেন এবং এর জন্য ঝুঁকি নিতে প্রস্তুত থাকেন।