আরাম-আয়েশেই মৃত্যু!
চীনা তরুণের মৃত্যু ও বৈজ্ঞানিক গবেষণার উদাহরণ দিয়ে ডিজিটাল বিপ্লবের মানবিক আচরণ ও যোগাযোগের ওপর প্রভাব নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে
কিয়াসের অনুবাদ, উৎস: النهار — মূল উৎস
কুয়েতের কর্মকর্তাদের একটি প্রতিবেদনে বলা হয়েছে যে, এক চীনা যুবক ইন্টারনেট ও গেমিংয়ের কারণে তার চেয়ারে ও বিছানায় মৃত্যুবরণ করেছেন। তিনি কয়েক দিন ধরে রাত-দিন মিলিয়ে ১৯ ঘণ্টা ধারাবাহিকভাবে গেম খেলতে থাকেন। এটি অতি অল্প সময়ের মধ্যে ঘটে যাওয়া তৃতীয় এমন ঘটনা।
সাম্প্রতিক কালে ডোপামিন ও রিলসের মানুষের আচরণের ওপর প্রভাব নিয়ে বেশ কিছু বই প্রকাশিত হয়েছে, যা আমি সম্প্রতি পড়েছি। এর মধ্যে রয়েছে নিকোলাস কার-এর ‘দ্য শ্যালো’ (The Shallows), ‘বিচ্যুত মানুষ’ (The Distracted Mind) ইত্যাদি। এই বইগুলোতে মনোযোগের অভাব, বিচ্যুতি, ধৈর্যহীনতা এবং বিচ্ছেদ, উপবাস ও বিরতির আনন্দ অনুভব না করার বিষয়গুলো তুলে ধরা হয়েছে। বরং মানুষ কাল্পনিক জগতে বাস করতে শুরু করেছে, যা বাস্তব ও প্রকৃত জীবনের সাথে কোনো সম্পর্কই বজায় রাখে না।
আমরা আগেও একই ধরনের প্রবন্ধে বলেছি যে, ডিজিটাল বিপ্লবের আধিপত্য—যেখানে দর্শনশক্তি অন্যান্য ইন্দ্রিয়ের ওপর আধিপত্য বিস্তার করেছে—টেলিভিশন, মোবাইল ফোন, প্লেস্টেশন গেমস এবং শিশুদের জন্য অন্যান্য যুদ্ধ ও বোজি ধরনের গেমসের মাধ্যমে মানসিকবিজ্ঞানী ও সমাজবিজ্ঞানীদের মধ্যে অনেক প্রশ্নের সৃষ্টি করেছে। শিশুদের মধ্যে সহিংসতার প্রাদুর্ভাব বেড়ে যাওয়া এবং মানুষের মধ্যে, এমনকি সামাজিক আড্ডায়ও, কথোপকথন ও সংলাপের ভাষা হারিয়ে যাওয়া লক্ষ্য করা যায়। দেখা যায়, তারা মাথা নিচু করে নিজ নিজ ডিভাইসে মগ্ন থাকে, প্রত্যেকে নিজের পছন্দমতো আনন্দ খুঁজে নেয়। এটি আমাদের মধ্যে অনেক প্রশ্নের জন্ম দেয়, যা গবেষক, বিশেষজ্ঞ ও শিক্ষাবিদরা ডিভাইসগুলোর মানুষের আচরণের ওপর প্রভাব নিয়ে তুলে ধরেছেন। আর এই মানুষজন তাদের জীবনকাল, চোখের দৃষ্টি ও স্বাস্থ্যকে মাত্র বিনোদনের মূল্য হিসেবে দিচ্ছে!
স্পষ্টতই, কাল্পনিক ডিজিটাল জগত, যেখানে মানুষ ঘণ্টার পর ঘণ্টা কাটায় এবং যেখানে ‘না’ শব্দটি শব্দকোষে নেই, আমাদের মানুষকে বাস্তব জগত ও কল্পনার জগত থেকে বিচ্ছিন্ন করে দিয়েছে। এর প্রমাণ হলো, আপনি যা চান তাই পাচ্ছেন, যা চাইছেন তাই হাতের মুঠোয় পাচ্ছেন। গেমের জগতেও আপনিই হলেন সাহসী নায়ক; কয়েক দিনের মধ্যেই সব স্তর অতিক্রম করতে পারেন। আর আপনি যা দেখতে চান, তাতে গুগল কখনোই ‘না’ বলবে না!
যদিও দীর্ঘ সময় কৃত্রিম বা কাল্পনিক জগতে কাটানোর পর বাস্তব জগতে ফিরে আসেন, তবুও আপনার সামনে অনেক ‘না’ চিহ্নিত থাকবে—সহপাঠীদের ‘না’, ভাইদের ‘না’, পিতামাতা ও আত্মীয়স্বজনের ‘না’ ইত্যাদি। ফলে কাল্পনিক জগত ও বাস্তব জগতের মধ্যে একটি বিরোধিতার খাদ সৃষ্টি হয়, এবং এই দুই জগতের মধ্যে ও এই ব্যক্তিদের মধ্যে সংলাপের অভাব ও বাস্তব ও কৃত্রিম জগতের সংঘর্ষের কারণে সহিংসতা দেখা দেয়। এছাড়াও, শিশুদের জন্য এই জগত ও খেলাগুলো একান্তবাদ ও স্বার্থপরতাকে প্রোৎসাহিত করে, যখন সম্মিলিত ও সহযোগিতামূলক খেলার মাধ্যমে আগে দলগত চেতনা ও গোষ্ঠীস্পৃহা গড়ে উঠত। কিন্তু এখন প্রতিটি শিশু নিজের সম্পদে আনন্দিত এবং প্রত্যেকে নিজস্ব জগতে একাকী হয়ে ওঠে।
যুক্তরাজ্যের একটি সাম্প্রতিক গবেষণামূলক পরিসংখ্যান অনুযায়ী, মানবিক যোগাযোগ ও তার প্রভাব সম্পর্কে পাওয়া ফলাফল ছিল বিস্ময়কর: ৭% শব্দ, ৩৮% কণ্ঠস্বরের উচ্চতা, এবং ৫৫% ইশারা ও মুখের অভিব্যক্তি। এর অর্থ হলো, হোয়াটসঅ্যাপ, টুইটার, ফেসবুক এবং এর অন্যান্য মাধ্যমের মাধ্যমে ডিজিটাল যোগাযোগ মানুষের মধ্যে সম্পূর্ণ যোগাযোগের মাত্র ৭%ই প্রকাশ করে। তাই আমরা বলেছি, এটি একটি কাল্পনিক ও আভাসিক জগত, যা মানুষের প্রকৃত যোগাযোগের কোনো বিকল্প নয়।
ঈসা (আ.) বলেছেন: “আদিতে ছিল বাক্য।” কি বাক্যগুলো চিরকাল ইতিহাসে টিকে থাকবে, সময়ের পাতায় খোদাই হয়ে থাকবে? নাকি ছবি ও এই কাল্পনিক জগতের প্রাধান্য থাকবে, যা মরুভূমির জলস্রোতের মতো, যা তৃষ্ণার্ত ব্যক্তি পানি ভেবে ভুল করে?